Del

Greve Kommune giver teknologiforståelsen et boost

De kommende generationers kompetencer inden for teknologiforståelse og digital dannelse skal markant forøges. Derfor vil kommunen blandt andet i løbet af fem år oprette makerspaces på alle kommunens skoler.

Af Sebastian Gråbæk

Udviklingen og brugen af teknologi foregår i disse år i en hastighed, hvor politikere, kommuner og almindelige borgere er nødt til at have det højt på dagsordenen. En af de mærkbare konsekvenser er, at det sætter nye krav til fremtidens skole og elevernes kompetencer inden for teknologiforståelse og digital dannelse.

Det ses i Undervisningsministeriets handleplan på området, hvor fokusset løftes væk fra, at børn og unge ikke blot er brugere af teknologi, men derimod skal lære at forstå den og være med til at skabe de kreative og innovative løsninger, fremtiden uomtvisteligt vil efterspørge.

Greve Kommune har handlet på dette felt ved at tage flere initiativer, der har til formål at bane vejen for et undervisningsmiljø på kommunens skoler, der både er tidssvarende og stimulerer børnenes nysgerrighed og kreativitet – i samspil med flere af kommunens øvrige institutioner, herunder bland andet det lokale bibliotek og det omliggende erhvervsliv. Projektet er blevet muliggjort af en fondsbevilling, som kommunen har modtaget af Villum Fonden på ca. 4,3 millioner kroner over de næste fire år.

Helt konkret vil kommunen inden udgangen af 2025 oprette makerspacers på samtlige af kommunens skoler, der omfatter undervisningsforløb med fokus på problemløsning og innovation, vidensdeling og en vidensbank, der samlede forløb, der udvikles af de deltagende skoler under projektet.

Makerspaces - et samarbejdende værksted, hvor alle er en del af processen

Udviklingskonsulent og projektleder med fokus på IT-didaktik i Greve Kommune, Rune Gråbæk, udtaler om de kommende års projekter på kommunens skoler:

“Helt konkret tager projektet udgangspunkt i den enkelte skoles egne ønsker og drømme i forhold til at arbejde ud fra en designorienteret tilgang til teknologiforståelse og arbejdet med makerspaces.”

Dermed vil hver skole sætte deres eget præg på deres skoles makerspace. Nogle skoler vil få lejlighed til at etablere en fuldt udrustet maskinpark, indeholdende maskiner såsom lasercutter, 3D-printere, folieskærer, varmepressser mm. Mens andre skoler vil have mere fokus på designprocessen, hvor elever og lærere får mulighed for at fordybe sig i en af designfaserne. Det hele vil blive tilpasset ud fra den lokale skoles kontekst. Når de første tre skoler har gennemført fase 1-4, skal de støtte og være vejledere for de næste skoler i forløbet.

Fælles for projektet er, at skolernes viden og fællessprog om teknologiforståelse og makerspace udvikles over en fireårig periode. Det tager udgangspunkt i et kompetenceløft af lærerne på hver enkelt skole gennem udviklingsdage, aktionslæring og en specifik evaluering af arbejdet inden for hver fagrække. Udover lærerne skal de forskellige ledere også stifte bekendtskab med den designmetode, der ligger til grund for arbejdet i et makerspace. På niveauet over dét finder vi det helt klare formål med makerspaces, hvilket er, at de forhåbentlig kan være med til at understøtte et læringsmiljø ude i klasselokalerne, som styrker elevernes motivation og lyst til at arbejde mere designorienteret og innovativt. For det er afgørende, at nutidens skole afspejler fremtidens arbejdsmarked.

Hvad er et makerspace?

Et makerspace kan ses som et værksted, hvor der kan arbejdes med innovation, design og produktion i et innovativt og eksperimenterende undervisningsmiljø gennem samarbejde og deltagernes egne idéer.

Greve Kommune-modellen: Makerspaces i flere faser

Skolerne gennemgår fire faser.

Tre skoler ad gangen.

I hver enkelt fase indgår der flere af skolens faggrupper.

Fase 1: Digital design og designprocesser
- Et arbejde med grundlæggende forståelse for, hvad digital design og designprocesser er, og hvordan det anvendes.

Fase 2: Digital myndiggørelse og designprocesser
- Et arbejde med en kritisk, refleksiv og konstruktiv undersøgelse og forståelse af digitale artefakters muligheder og konsekvenser - sat ind i en designproces.

Fase 3: Programmering og computational tankegang
- Et arbejde med forståelsen af, hvordan man kan modellere virkeligheden, således elementer kan udføres computationelt.

Fase 4: Avanceret 3D-modellering
- Et arbejde med forskellige typer af 3D-modellering.

Vil du have mere faglig inspiration?

Denne artikel er også udgivet i Praksis 4, 2020. 

I magasinet Praksis finder du spændende faglige artikler, interviews, tips til læremidler til din undervisning samt vores aktuelle kurser og konferencer. 

Læs Praksis her.

Flere nyheder fra Professionshøjskolen Absalon